Los “e-sports”, o deportes electrónicos son un sector en auge. Actualmente se está disputando en México y EEUU el mundial del videojuego League of Legends que es seguido por millones de personas en todo el mundo y es una fuente de ingresos que ya ha superado a la mayoría de los deportes tradicionales.
Pero ¿qué son los e-sports? ¿qué son los “gamers”? Y si te dijésemos que los jugadores profesionales de videojuegos podrían ser considerados a la luz de la Ley de Propiedad Intelectual como “artistas, interpretes o ejecutantes” de una obra ¿estaríamos diciendo una locura? ¿o puede que en un futuro sea una realidad? Desde 4U Abogados te explicamos esta ¿loca? teoría.
¿Qué son los e-sports o deportes electrónicos?
Los e-sports, o deportes electrónicos, que es como popularmente se llaman a las competiciones de videojuegos, están compuestos por diferentes figuras como son los jugadores, clubes deportivos, ligas, publishers, patrocinadores, comentaristas y espectadores. Los e-sports es una denominación genérica que se concreta en competiciones y ligas, pues no se trata de una única modalidad de juego. Lo mismo pasa con el deporte tradicional, no se compite en una sola modalidad, existen el fútbol, baloncesto, balonmano, etc. Igual que no se compite en los e-sports en un único género, existen diferentes franquicias o títulos como pueden ser el “League of Legends”, el “Counter Strike” o el “Call of Duty”. Cada una de estas franquicias o videojuegos se encasillan en diferentes géneros, siendo las modalidades de videojuegos más famosas los denominados Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), que se basan en una arena de batalla en línea donde los usuarios manejan una serie de personajes y tienen que destruirse entre ellos, los First Person Shooters (FPS), que son juegos de disparos en primera persona y los Sport games, que se trata de simuladores deportivos.
¿Qué es un “gamer”?
Una vez que ya nos hemos situado y entendemos qué se conoce por e-sports, es necesario saber quiénes son las personas que compiten en este sector.
Se denomina deportista electrónico o “gamer” a la persona física que ejecuta el videojuego de forma profesional y que generalmente contrata sus servicios con un club de deportes electrónicos. La Real Academia Española define “profesional” de la siguiente manera: «dicho de una persona: que practica habitualmente una actividad, incluso delictiva, de la cual vive» y «dicho de una persona: que ejerce su profesión con capacidad y aplicación relevantes». Cabe destacar el hecho de que es preciso que el deportista electrónico sea capaz de vivir de los e-sports, ya sea a través del sueldo proporcionado por su equipo, patrocinadores personales o los premios en metálico de los torneos que dispute. Y también que su capacidad y aplicación sean relevantes para poder ser considerado como un deportista electrónico profesional, pues será sobre esta figura en la que se va a basar lo desarrollado en el trabajo.
El gamer como artista, intérprete o ejecutante.
En este artículo vamos a analizar la figura del gamer como un titular de derechos de propiedad intelectual dentro del ámbito de los e-sports basándonos en la concepción de este como un artista, intérprete o ejecutante capaz de ser enmarcado en el artículo 105 de la Ley de Propiedad Intelectual, y por lo tanto titular de una serie de derechos conexos recogidos en el Libro II de la LPI. Vamos allá.
Del mismo modo que el músico se sirve de un instrumento para interpretar y ejecutar una partitura, el deportista electrónico se sirve de sus habilidades o destrezas y se apoya en su aptitud para manipular las diferentes herramientas necesarias, como son los periféricos del ordenador o hardware, para poder ejecutar el videojuego de una forma personalísima, lo cual se trata de una actividad intelectual con carga creativa. El gamer cuando ejecuta el videojuego para competir en un torneo como puede ser del “Counter Strike”, en cada partida debe valerse de su habilidad mental para moverse mejor que el rival y seleccionar siempre la decisión más acertada en cada momento, su habilidad mecánica para tener una mayor puntería que te haga ganar los duelos y saber estar leyendo continuamente la partida, y lo que está haciendo el rival, para poder contrarrestarlo. Esta pericia a la hora de ejecutar el videojuego puede llegar a configurar en el gamer un estilo de juego que lo diferencia de los demás jugadores del mismo videojuego, por lo que una persona puede llegar a adivinar qué jugador está jugando la partida, si no apareciese en la pantalla ningún dato que lo identificara, solo con ver la forma en la que se desenvuelve. Esto produce que haya gamers que son auténticas estrellas debido al recital que son capaces de dar, llegando a generar situaciones de belleza visual para los espectadores, los cuales tienen millones de seguidores por todo el mundo que pagan una entrada por ir a verles jugar en directo y que no se pierden ninguna de las emisiones de sus partidas online, igual que pasa con un músico que sea muy virtuoso y tenga un caché elevado. También, debemos tener en cuenta que no todo es improvisación dentro de una partida competitiva, ya que los jugadores profesionales en las diferentes partidas siguen unas pautas o estrategias para poder vencer al rival, como podría ser la coreografía que sigue un bailarín, las cuales han sido ensayadas a conciencia y que deben ser ejecutadas de forma minuciosa para que sean eficaces.
Todo esto, sumado al estudio de la ley, nos lleva a afirmar que la actividad profesional que realiza un deportista electrónico cuando se sienta delante del ordenador para interactuar con el videojuego se trata de una ejecución e interpretación de este videojuego, el cual tiene el status de obra, por lo que el gamer adquiere la calificación de artista, interprete o ejecutante y quedaría al amparo de lo dispuesto en el Libro II de la Ley de Propiedad Intelectual. Para llegar a dar por válida tal afirmación, es necesaria una argumentación jurídica que nos permita incluir al deportista electrónico en el concepto de artista, interprete o ejecutante que da la ley, argumentación que vamos a desarrollar a continuación.
La Ley de Propiedad Intelectual en su artículo 105 entiende por artista, interprete o ejecutante «a la persona que represente, cante, lea, recite, interprete o ejecute en cualquier forma una obra». La redacción de este artículo no ha sido modificada desde su redacción en el artículo 101 de la anterior Ley de Propiedad Intelectual de 1987, la cual se inspiró en la Convención Internacional sobre la protección de los artistas intérpretes o ejecutantes, los productores de fonogramas y los organismos de radiodifusión de Roma del 26 de octubre de 1961. Dicha convención en su artículo 3.a entiende por Artista, interprete o ejecutante a «todo actor, cantante, músico, bailarín u otra persona que represente un papel, cante, recite, declame, interprete o ejecute en cualquier forma una obra literaria o artística ».
Al comparar ambas redacciones, lo primero que nos llama la atención es que la Convención de Roma enumera una serie de colectivos profesionales o categorías, mientras que el legislador español elimina estas. La mayoría de la doctrina entiende que esta enumeración tiene un carácter meramente ejemplificativo o enunciativo, de quienes normalmente ejecutan una obra o la interpretan, por lo tanto estamos ante una redacción que no es númerus clausus y donde podría encajar la figura del deportista electrónico en un principio. Esta última afirmación adquiere mayor veracidad si acudimos a la redacción de nuestro legislador, donde se incide en la actividad creadora, con independencia de quien la realiza. Si acudimos a la literalidad de la redacción, dicha actividad puede ser realizada por cualquier persona y de cualquier forma.
Otra cuestión que apoyaría la tesis expuesta es que es reconocido por la mayoría de la doctrina el argumento que defiende Rafael Sánchez Aristi sobre la no exigencia de originalidad, a pesar de que otros autores sí la han incluido a la hora de interpretar el artículo 105 LPI. No está a favor de que sea necesaria cierta originalidad para ser considerado artista, interprete o ejecutante pues condicionaría a estos a no poder interpretar o ejecutar una obra que ya lo hubiese sido interpretada anteriormente, pues estarían haciéndolo de forma muy similar o idéntica y la originalidad sería nula. Esto llevaría a los artistas a no alcanzar una altura creativa mínima, lo que les obligaría a realizar interpretaciones o ejecuciones de una obra de una forma muy libre y alejada de la pieza original, lo que nos llevaría a que el intérprete o ejecutante se aproximase a la función de autor de obra derivada, consideración que se buscaba erradicar cuando se instauró el sistema de derechos conexos. Este argumento se esgrime a favor de la idea que estamos defendiendo en este apartado pues la mayoría de los deportistas electrónicos que compiten a nivel profesional no ejecutan con originalidad el videojuego, pues sus mecánicas a la hora de jugar suelen ser siempre muy repetitivas y los jugadores tienden a copiar el estilo de otros jugadores. Por lo tanto, la exigencia de una originalidad mínima complicaría que muchos gamers fueran amparados en el artículo 105 LPI, lo que no quiere decir que todos no tengan una originalidad a la hora de interactuar con el videojuego. Hay muchos jugadores en las diferentes modalidades y títulos de los e-sports que poseen un estilo propio donde se refleja la personalidad del gamer en la ejecución del videojuego, de forma que esta adquiere un nivel de altura creativa importante que lo hace diferenciar de los demás deportistas electrónicos que ejecutan ese mismo videojuego.
Nazareth Pérez de Castro afirma que los artistas, intérpretes o ejecutante requieren de la existencia previa de una obra, en este caso el videojuego. El autor necesita de estos para dar a conocer su obra, al igual que los artistas, intérpretes o ejecutantes necesitan de la existencia de las obras. En este caso está “simbiosis” también se da en este caso, el gamer ejecuta o interpreta el videojuego y de esta forma este se da a conocer.
Por lo tanto, si nos ceñimos a la literalidad de los textos legislativos y a la interpretación de estos, un deportista electrónico al estar ejecutando un videojuego, el cual se trata de una obra, entraría en la definición de artista, intérprete o ejecutante del artículo 105 LPI, lo que le convierte en el titular de unos derechos conexos y a los derechos morales de paternidad e integridad. Y por lo tanto podemos afirmar que el gamer es titular de derechos de propiedad intelectual.
Es importante remarcar que esta teoría está lejos de aplicarse en la práctica, principalmente porque no ha sido desarrollada por la doctrina. Esta idea es compartida por algunos profesionales del sector jurídico, idea que desde 4U Abogados también compartimos. ¿Qué opinas tú? Y si te dijésemos que también podríamos defender la figura del gamer como autor de una obra protegida por la Ley de Propiedad Intelectual ¿Qué pensarías? Pero esto ya lo dejamos para una próxima ocasión.