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La calificación jurídica del videojuego desde la perspectiva de la Propiedad Intelectual.

España posee uno de los mercados más importantes del mundo en el sector del videojuego, es el cuarto de Europa y el noveno del mundo en consumo de juegos electrónicos, en 2018 se llegó a facturar la cifra de 1.530 millones de euros en territorio nacional y posicionándose por encima de la industria del cine o de la producción musical. La relevancia económica y social de este sector llevó en 2009 a la Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados a calificar al videojuego como industria cultural, pero a pesar de la importancia de este sector en los últimos años, apenas ha tenido un reflejo en el ámbito legislativo español, quedando este muy desactualizado y atrasado en comparación con las necesidades que genera el sector del videojuego.

Como apunta la Asociación Española de Video Juegos (AEVI), La industria de los videojuegos en España representa el 14,3% del sector de la edición, el 9,6% del sector de la producción audiovisual (cine, video, televisión y música), el 3,8% del sector de la programación y tratamiento de datos y el 3,2% del sector de las telecomunicaciones.

Pero ¿cómo se encaja esta obra tan importante en la legislación española actual de cara a su protección?  Desde 4UAbogados vamos a intentar aclarar un poco esta situación a través de este artículo.

  • Las particulares del videojuego.

Encajar los videojuegos dentro de la Ley de Propiedad Intelectual es complicado debido a sus particularidades. El videojuego busca como fin el entretenimiento a través de la interacción entre un usuario y un mundo ficticio digital. Esa interactividad no se trata de una simple estructura comunicacional en dos direcciones (como es el uso de un mando a distancia, un estímulo da paso a una respuesta), sino que el videojugador se convierte en un moldeador de mundos posibles de ficción.

Todo esto da paso a una mezcla de tres principales elementos: un programa de ordenador (cohesiona las obras que integran el videojuego), un contenido audiovisual (con dos grandes apartados: el sonido y el apartado gráfico) y un guion (el hilo argumental de un videojuego o trasfondo general), que no encontramos en otras obras protegidas por la Ley de Propiedad Intelectual.

El programa de ordenador, que es invisible para el usuario,  permite cargar un entorno audiovisual, que sí es perceptible para el jugador, el cual se encuentra enmarcado en un fundo ficticio guionizado.

  • Posiciones doctrinales respecto a la calificación jurídica del videojuego.

Una vez asentada la posibilidad de considerar genéricamente al videojuego una obra protegible con arreglo a lo establecido en el artículo 10 de la Ley de Propiedad Intelectual, debemos analizar la caracterización jurídica de los videojuegos en cuanto a obras protegibles.  Respecto a esto, existen diferentes posiciones que vamos a proceder a resumir a continuación:

  1. El videojuego como obra audiovisual.

Los defensores de esta posición califican el videojuego como una obra audiovisual, y excluye la calificación de este como programa de ordenador razonando que un mismo programa de ordenador puede ser utilizado en diferentes videojuegos, por lo que serán los elementos audiovisuales los que predominan en la obra.

  1. El videojuego como un conglomerado de obras.

Esta doctrina afirma que el videojuego es el resultado de dos obras diferentes que poseen regímenes independientes, y por lo tanto debe hacerse una protección separada para el programa de ordenador que es la base del videojuego, como a la obra audiovisual que conforma el contenido audiovisual integrado en el videojuego.

  1. El videojuego como obra multimedia.

La necesidad de adaptación de la legislación a las nuevas tecnologías y realidad social y económica ha llevado a la doctrina a acuñar el concepto de obra multimedia, para poder encajar en este un conjunto de obras que no encuentran un encaje específico en el derecho. La obra multimedia es definida por BERCOVITZ RODRÍGUEZ-CANO en “La obra multimedia” (pág. 70)  como «una creación digital que combina, a través de un programa de ordenador, elementos pertenecientes a medios diversos, tales como el vídeo, el sonido, la imagen estática, la animación gráfica o el texto, permitiendo al usuario interactuar con su contenido. Son ejemplos de este tipo de obras las enciclopedias multimedia, los videojuegos, las obras virtuales y simuladores gráficos, la mayoría de las webs».

La calificación del videojuego como obra multimedia por parte de la doctrina queda claro que no posee utilidad práctica alguna, aunque es la más aceptada, por lo que debemos abordar la calificación del videojuego con las “reglas de juego” que nos ha dado el legislador, subsumiendo el videojuego a la Ley de Propiedad Intelectual a partir de las características de este. Por lo menos, hasta que se proceda a actualizar la lesgislación. Cosa que urge como se puede apreciar.

La doctrina y la jurisprudencia española tienden a tratar al videojuego como programa de ordenador en base al artículo 95 y siguientes de la Ley de Propiedad Intelectual. Y en algunos casos como obra audiovisual regulada en el artículo 86 LPI. Tanto en España, como en Europa, lo que se está protegiendo del programa de ordenador es el denominado código fuente, el cual se protege como obra literaria. Por lo que la protección que otorga el Título VII del Libro I, denominado «Programas de ordenador», se dirige únicamente al programa de ordenador (código fuente), y no al contenido audiovisual y al guion que conforman el videojuego en su totalidad. Sin embargo, si acudimos al artículo 95 LPI in fine, este establece que los elementos que no estén específicamente previstos en el Título VII de la LPI se regirán «por las disposiciones que resulten aplicables de la presente Ley». Por lo tanto, en lo referente al contenido audiovisual que posee un videojuego, este artículo 95 LPI nos está remitiendo al artículo 86 LPI y las previsiones que se integran en el Título VI del Libro I referidas a las obras cinematográficas y demás audiovisuales. Lo mismo sucede con el guion, el cual es una manifestación literaria que podrá ser protegida por su cuenta. 

Por lo tanto estamos ante una obra multimedia como es el videojuego, la cual está integrada por un programa de ordenador, un contenido audiovisual y un guion, los cuales cada uno tienen su régimen de protección en la Ley de Propiedad Intelectual.

  • Conclusiones sobre la situación jurídica del videojuego.

Cabe decir que dicho texto legislativo necesita una actualización urgente para poder adecuarse a la realidad actual. La actual Ley de Propiedad Intelectual y su estructura conceptual no tiene en cuenta las obras complejas que han aparecido en los últimos tiempos, exceptuando las bases de datos, aunque la redacción del articulado respecto a estas también está anticuada. La Ley se centra prácticamente en tres tipos de materias: el cine, la música y la obra literaria, dejando muy poco margen a los demás sectores que tienen cabida dentro de la propiedad intelectual. El artículo 95 LPI relativo a los programas de ordenador, que nos remite a las demás disposiciones de la ley para lo que no esté específicamente previsto en ese título, es un auténtico despropósito dados los tiempos que corren y las diferentes obras cada vez más complejas que están apareciendo a raíz de una evolución tecnológica constante. Este artículo hace que se apliquen el resto de normas anticuadas de la LPI y dan paso a multitud de interpretaciones y posturas doctrinales que no son nada pragmáticas.

La doctrina para intentar resolver este problema ha creado el concepto de obra multimedia, donde han encajado el videojuego. Esta solución teórica no tiene validez alguna en la práctica, puesto que la obra multimedia carece de una regulación legal expresa, además de aglutinar bajo ese concepto multitud de obras heterogéneas con grandes diferencias, lo que implica una fragmentación del régimen legal debido a las diferentes características que poseen las obras incluidas en el concepto.

Lo ideal sería, dada la importancia que está adquiriendo el videojuego, la inclusión de este como obra protegible en el artículo 10.1 LPI, por ejemplo añadirlo en el inexistente apartado u). Junto a esto, se precisaría también añadir un articulado en la Ley de Propiedad Intelectual específico para los videojuegos, donde se especificase el régimen de la autoría (incluyendo que esta pueda recaer sobre una persona jurídica, pues entiendo que sería lo más correcto acorde a como se está desarrollando el sector), el régimen de cesión de derechos, la remuneración de los autores, etc., como sucede con otra clase de obras. Todo esto ayudaría a la hora de proteger el videojuego, así como a sus autores o titulares, fomentando así más esta industria que se ha convertido tan importante.

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